Virtuelles Museum – Kölner Sport

Idee
Der Sport wird im öffentlichen Bewusstsein, aber auch in der wissenschaftlichen Auseinandersetzung, oft als Randphänomen der Alltagskultur gesehen. Auf der Suche nach einer angemessenen und innovativen Form des Umgangs mit seiner historischen Dimension, die gleichermaßen anschaulich und wissenschaftlich fundiert ist, bietet ein „Virtuelles Museum“ neue Möglichkeiten. Der Begriff des Museums ist ganz bewusst gewählt, da damit eine Wertigkeit bei der Vermittlung von Geschichte verbunden ist. Die außergewöhnliche Sicht auf den Sport und seine Geschichte in einer Stadt schafft eine Präsentationsplattform, bei der eine Verbindung zwischen historischen Fakten, visueller Kommunikation und emotionalem Erleben hergestellt wird. Diese moderne Art der Information schafft neue Erlebnisräume, die Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen anspricht. Außerdem haben die Nutzer die Möglichkeit, das Museum durch eigene Beiträge mitzugestalten. Spielerisch-sportliche Elemente aus dem Bereich des „Electronic Sports“ sind ein weiteres Merkmal des „Virtuellen Museums“.

Das Internet ist ein Medium, das junge Menschen in besonderem Maße anspricht. Von der inhaltlichen Seite scheinen dagegen ältere Menschen, die über sportliche Erfahrungen in ihrem Lebensalltag verfügen, neugieriger zu sein. Damit eignet sich das „virtuelle Museum“ für einen generationsübergreifenden Ansatz, der die Gruppe der Senioren bzw. älteren Erwachsenen als zusätzliche „Informanten“ einbezieht. Unter pädagogischen Gesichtspunkten kann zudem über das Thema Sport ein neuer Zugang zur Kommunikationsform „Internet“ für Ältere geschaffen werden.

 

Ziele und Fragestellungen

  1. Mit dem Projekt sind folgende Ziele und Fragestellungen verbunden: Konzeption eines „Virtuellen Museums“ unter Berücksichtigung spielerisch-sportlicher Komponenten.
  2. Entwicklung einer „virtuellen“ Kommunikationsebene zum Thema Sportgeschichte zwischen Jung und Alt.
  3. Sportgeschichte als Alltagsphänomen begreifen, Vermittlung von Inhalten, Sicherung von Zeitzeugen-Aussagen und Dokumenten in einem „virtuellen Archiv“.
  4. Schaffung lokaler Identität (Innenwirkung) und Unterstützung eines innovativen Images der „Sportstadt Köln“ im globalen Raum (Außenwirkung).
  5. Förderung medialer Bildung von Kindern, Jugendlichen und älteren Erwachsenen (Medienkompetenz).
  6. Erforschung der Integrations- und Vermittlungsfunktion sowie der Rückkopplungseffekte virtueller Welten und die Beschreibung von Kommunikationsnetzwerken.

 

Gestaltung eines virtuellen Raums
Typologien und Morphologien des architektonischen Raumes unterliegen unserer Kognition oder einem gelernten Raumverständnis – auf dieser Basis bietet der „virtuelle Raum“ erweiterte Erfahrungswerte und Erlebniswelten. Material, Struktur, Oberfläche, Farbe, Belichtung/Beleuchtung sind die tradierten „Werkzeuge“ der Raumgestaltung. Damit erhalten klassische Räume ihre Funktion, ihre Anmutung, ihre Stimmung, ihre Qualität. Umfeldbedingungen wie z.B. innen – außen, Tag – Nacht, belebt – unbelebt sind Faktoren, die in der Konzeption, der Gestaltung und der Realisation zu beachten sind und auf die der Raum reagiert. Diese Unterschiedlichkeit wird bestimmt von den auf ihn wirkenden Einflüssen. Er selbst – der Raum, die Architektur – ist per se statisch, jedoch als dreidimensionales Medium mit allen Sinnen erfahr- und begehbar.

Im Gegensatz dazu soll der „virtuelle Raum“ definiert sein als „selbst aktiv“ und mit unseren Kognitionen übereinstimmend „3d-simulierend“. Veränderungen werden entsprechend der aktuellen Situation, der aktuellen Funktion, vorgenommen. Er (der virtuelle Raum) reagiert als zweidimensionales Abbild aktiv und folgt einer vorbestimmten oder variablen Dramaturgie, die entweder streng externe Faktoren berücksichtigt oder auch den scheinbaren Zufall zulässt. Die Veränderungen sind immateriell, trotzdem beruhen sie auf materiellen Erfahrungen.

Der „virtuelle Raum“ stellt somit eine breite Palette der Erscheinung und der Kommunikation mit den unterschiedlichsten Einflussmöglichkeiten zur Verfügung. Diese Palette wird gespeist aus der Historie, aus den aktuellen künstlerischen und gestalterischen Ansätzen, sowie Umsetzungen aus dem Bereich der Architektur und den technischen Möglichkeiten der Anwendung der Medien.

Das Projekt „Virtuelles Museum des Kölner Sports“ bietet anhand der Typologie „Museum“ die Erforschung der Bezugssysteme und Wahrnehmungen der aufeinander bezogenen Raumverhältnisse / -verständnisse des architektonischen und virtuellen Raumes sowie Rückkopplungseffekte zwischen Virtualität und Realität.

Folgende Fragestellungen sollen bei der Erhebung in den Mittelpunkt gestellt werden: Eignet sich das „Virtuelle Museum“ zur Vermittlung historischer Inhalte? Gelingt eine generationsübergreifende Kommunikation? Verändert sich durch die Nutzung virtueller Räume das Verhalten in der Realität (z.B. in Richtung aktiver Beteiligung am Sport oder Aufsuchen bestimmter Orte)? Was und wie lernen die Besucher des Museums bzw. ist das „Virtuelle Museum“ in der Lage, Wissen zu vermitteln? Wird die technische Realisierung den Anforderungen und den Zielgruppen gerecht?

Das gesamte Vorhaben hat Modellcharakter und ist ein in Deutschland einmaliges Pilotprojekt. Es handelt sich hierbei um ein Gemeinschaftsprojekt der Fachhochschule Köln und der Deutschen Sporthochschule Köln und wird von der RheinEnergieStiftung Jugend/Beruf, Wissenschaft über einen Zeitraum von zwei Jahren mit insgesamt 120.000 Euro (60.000 Euro pro Hochschule) gefördert. Die grundlegenden inhaltlichen, grafischen und technischen Umsetzungen können zukünftig auf andere Städte oder Themenbereiche angewandt werden. Für eine erfolgreiche Um- und Fortsetzung des Projektes sollen, mit Zustimmung der RheinEnergieStiftung, weitere Sponsoren angesprochen werden.

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